Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama : Ira Rahmadina
NPM : 53415416
Kelas : 3IA22
Nama Dosen : SYAFANI RAHMA DESKI
PENGERTIAN DESAIN
·
Asal Kata
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain
merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris),
istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang dinilai kurang
mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi. Sejalan dengan itu,
kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun, sebagai pengganti istilah
desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa istilah “desain” tetap secara
konsisten dan formal dipergunakan.
Dr. Agus
Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah desain pada hakikatnya
telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang amat beragam. Istilah “Arch,
“Techne”, “Kunst”, “Kagunan”, “Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya
merupakan bukti-bukti bahwa terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan
kegiatan desain, hanya penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum
bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang. Di awal
perkembangannya, istilah “desain” desain tersebut masih berbaur dengan “seni”
dan “kriya”. Namun ketika seni modern mulai memantapkan diri dalam wacana
ekspresi murni, justru “desain” memantapkan diri pada aspek fungsi dan
industri. Di Indonesia, hingga tahun 1970, masih terdapat “kebauran” antara
istilah “desain”, “seni terapan” dan “kerajinan.
Secara
etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo (bahasa Italia) yang
artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris
di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School of Design tahun 1836.
Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan
adiluhung), kemudian atas jasa Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan
antiindustri di Inggris pada abad ke-19, kata “desain” diberi bobot sebagai
seni berketerampilan tinggi (art and craft)
·
Beberapa
Pengertian dan Perkembangan Desain
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya
Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung pengertian
sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara
tertentu pula (Walter Gropius, 1919). Dekade ini merupakan satu tahap
transformasi dari pengertian-pengertian desain sebelumnya yang lebih menekankan
pada unsur dekoratif dari kekriyaan dari fungsi.
Pengertian-pengertian desain yang bersifat rasional mengalami
puncaknya pada tahun 60-an, sebagaimana terungkap pada berbagai pengertian yang
diutarakan sebagai berikut:
§ Desain
merupakan pemecahan masalah dengan satu target yang jelas (Acher, 1965),
§ Desain
merupakan temuan unsur fisik yang paling objektif (Alexander, 1963) atau
§ Desain
adalah tindakan dan inisiatif untuk mengubah karya manusia (Jones, 1970)
Sejalan
dengan itu, gaya estetik Modernisme yang kering mengalami kritik-kritik yang
keras dari para seniman lainnya, yang kemudian melahirkan kelompok Dada, Art
Deco, de Stijl, Pop, dan sebagainya. Substansi dan pengertian desain juga
mengalami perkembangan. Salah satu tokoh yang mengevaluasi pengertian desain
adalah Bruce Archer yang mengemukakan bahwa:
Desain adalah salah satu bentuk kebutuhan badani dan rohani manusia yang
dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian, dan pengetahuannya
yang mencerminkan perhatian pada apresiasi dan adaptasi terhadap sekelilingnya,
terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai, dan berbagai
tujuan benda buatan manusia (Archer, 1976)
Inspirasi
kebudayaan global dan era perekonomian terbuka pada tahun 90-an membuat dunia
dilanda “demam” kompetisi di semua sektor, termasuk desain. Pengertian desain
pun mengalami pergeseran. Salah satu pengertian desain yang mengalami
pergeseran-pergeseran dan fokus pada demam kompetisi tersebut adalah :
§ Desain
adalah sebuah kegiatan kreatif yang mencerminkan keanekaan bentuk kualitas dan
sistem, bagaikan sebuah lingkaran yang saling berhubungan. Selain itu, desain
merupakan faktor yang yang membangun kegiatan inovasi pemanusiaan teknologi,
dinamika budaya, dan perubahan ekonomi (ICSID, 1999)
Buku pedoman
pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan bahwa “desain” adalah pemecahan
masalah dalam konteks teknologi dan estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres
Ikatan Ahli Desain Indonesia (IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya,
bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat dengan
Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan upaya manusia
memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk menjalani kehidupan yang
lebih aman dan sejahtera.
Pengertian desain secara umum
adalah proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana
atau obyek nyata.
PENGERTIAN PEMODELAN GRAFIK
Pemodelan
diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang
menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa
penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,
bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan
matematis. Dalam
hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti :
model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa
suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia
(representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
Sedangkan Grafik
berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses
percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Pemodelan Grafik
adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep
rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar,
grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain
melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
Prinsip
Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia,
seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam
sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang
lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu
tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran
pesan.
1.
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu
nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar
desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang
berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo
tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan
sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan:
§ Ulangi bentuk tertentu secara
berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
§ Pusat elemen pada halaman.
§ Menempatkan beberapa visuals kecil
di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar.
§ Gunakan satu atau dua bentuk aneh
dan membuat bentuk biasa.
§ Keringanan teks potong-berat dengan
terang, berwarna-warni visual.
§ Meninggalkan banyak spasi besar
sekitar blok teks atau foto gelap.
§ Offset besar, gelap foto atau
ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
§ Gunakan hanya satu atau dua
typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
§ Konsisten dengan jenis font, ukuran,
dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
§ Menggunakan palet warna yang sama di
seluruh.
§ Mengulang warna, bentuk, atau
tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
§ Pilih visuals yang berbagi serupa
warna, tema, atau bentuk.
§ Memperderetkan foto dan teks yang
sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk
membuat penekanan:
§ Gunakan rangkaian merata spaced,
persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak
biasa.
§ Letakkan bagian yang penting dari
teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di
kolom lurus.
§ Gunakan huruf tebal, hitam untuk
judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
§ Tempat yang besar di sebelah gambar
kecil sedikit teks.
§ Reverse (gunakan jenis putih) yang
utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
§ Gunakan warna yang tidak biasa atau
jenis font yang paling penting untuk informasi.
§ Letakkan daftar yang ingin Anda
sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk
membuat rhythm:
§ Ulangi sejumlah elemen berbentuk
mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk
menciptakan sebuah ritme biasa.
§ Ulangi rangkaian semakin besar
elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang
progresif.
§ Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
§ Alternatif gelap halaman (dengan
banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih
sedikit dan berwarna muda grafis).
§ Mengulang bentuk yang sama di
berbagai bidang sebuah layout.
§ Ulangi elemen yang sama pada posisi
yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
Unsur Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa
unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur
tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada
sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk
dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat
dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
§ Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil
dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
§ Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
§ Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau
benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana
kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan
unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB)
yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna
yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
JENIS-JENIS GRAFIK
1.
Grafik
Batang
Grafik batang
adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan batang atau persegi
panjang. Grafik batang atau sering kita kenal dengan sebutan histogram. Grafik
batang dipakai untuk memperlihatkan perbedaan tingkat nilai dari beberapa
aspek pada suatu data. Grafik batang merupakan grafik yang paling sederhana
diantara jenis-jenis grafik lainnya. Karena grafik ini sangat mudah untuk
dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang.
Panjang
batang merupakan gambaran dari presentase data, sedangkan lebar batang tidak
berpengaruh apa-apa. Namun, pada umumnya data yang dapat kita bandingkan dengan
grafik ini tidak bisa banyak, maksimal data yang dapat kita bandingkan hanya
delapan data. Untuk dapat memperjelas perbandingan antara data satu
dengan yang lain maka setiap batang harus memiliki warna-warna yang berbeda.
2. Grafik Garis
Grafik garis
adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan garis atau kurva. Grafik garis
banyak digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari
waktu ke waktu pada sebuah objek yang di teliti. Garfik ini terdiri dari 2
sumbu utama yakni sumbu X dan sumbu Y. Untuk pengunaaanya sumbu X biasanya
digunakan untuk menunjukkan waktu pengamatan. Sedangkan sumbu Y digunakan untuk
menunjukkan nilai hasil pengamatan pada waktu-waktu tertentu. Waktu dan
hasil pengamatan dikumpulkan dengan titik-titik pada bidang XY.
Kemudian dari
tiap-tiap titik yang berdekatan dihubungkan dengan garis sehingga akan
menghasilkan garfik garis atau sering disebut juga diagram garis. Misalnya,
kita akan membuat garfik garis dari data pengunjung situs facebook dari
hari senin sampai sabtu. Pada sumbu x kita dapat menulisakan tahun mulai dari
senin sampai sabtu dan pada sumbu y kita dapat menuliskan angka atau nilai
hasil yang diperoleh. Biasanya angka tersebut berupa sekala mulai dari 0 sampai
angka hasil tertinggi yang diperoleh dalam penelitian. Contoh : 0,50, 100, 150,
200, dst.
3. Grafik Lingkaran
Grafik
lingkaran adalah grafik yang penyajian datanya mengunakan lingkaran. grafik
lingkaran merupakan gambaran naik turunnya data yang berupa lingkaran untuk
menggambarkan persentase dari nilai total suatu data. Dalam membuat grafik
lingkaran ada beberapa hal yang harus kita perhatikan yakni, kita tentukan
terlebih dahulu besar persentase tiap objek terhadap keseluruhan data dan
kemudian kita tentukan besarnya sudut masing-masing kelompok data. Untuk
menetukan presentase suatu kelompok data dapat kita laukan dengan cara jumlah
suatu kelompok data di bagi dengan jumlah total seluruh data di kali 100%.
Dan untuk
menentukan besar sudutnya dapat kita lakukan dengan cara membagi hasil
presentase kelompok data dengan 360. Yang kedua kita tentukan warna
masing-masing kelompok data. Warna tersebut digunakan untuk mebedakan antara
kelompok data satu dan lainnya. Misalnya, kita akan membuat diagram lingkaran
dari data Pengasilan masyarakat desa Karangdoro. Macam-macam penghasilan yang
kita peroleh kita kelompokkan berdasarkan jenisnya. Lalu kita tentukan
presentase, besar sudut dan warna dari masing-masing hobi dengan cara seperti
yang sudah di jelaskan.
Referensi