NPM : 53415416
Kelas : 3IA22
Nama Dosen : Yudi Irawan Chandra
Pengertian Teknologi Game
Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi
dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal
dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan
dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu
secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat
saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah
penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu
tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.
Teknologi dalam arti ini dapat diketahui melalui
barang-barang, benda-benda atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia
untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Hal mana
juga memperlihatkan tentang wujud dari karya cipta dan karya seni menusia. Dari
sini muncul istilah teknologi yang berarti ilmu yang mempelajari
tentang techne manusia. Teknologi sebenarnya lebih dari sekedar penciptaan
barang, benda atau alat lain. Teknologi bahkan telah menjadi suatu sisyem atau
struktur dalam eksistensi manusia di dalam dunia. Teknologi juga membentuk dan
menciptakan suatu komunitas manusia yang lain. Teknologi juga penerapan
keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa
dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang.
Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah
sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti
hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan
ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah game yang dalam bahasa
Indonesia adalah permainan identik dengan anak-anak selaku
pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh
anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk
kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian
terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas
pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun
online.
Ada 2 cara
yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
1) Dengan
membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game (umumnya
professional game developer yang menggunakan cara ini).
2)
Dengan
menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”, dll.
Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”, dll.
Perkembangan Teknologi Game
- Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi Game pertama kali diciptakan oleh A.S.
Douglas tahun 1952 di Universty of Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan
tesisnya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Kemudian Douglas
berkreasi lagi dengan menciptakan game versi Tic-Tac-Toe
yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki layar CRT
(Cathode Ray Tube).
Kemudian William Higinbotham menciptakan game Tennis
for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang
menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola
dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.
Pada tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang
bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena
ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul
Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT
PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar.
Video game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996
oleh mahasiswa-mahasiswa pada tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang
ada di kampusnya untuk menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih
berkembang lagi ketika untuk pertama kalinya dirilis perngkat video game pada
tahun 1972 untuk pasar rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan
televisi.
Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti
memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol.
Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus
menyajikan game Pong.
- Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut
sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer
dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild
dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System).
Di generasi kedua ini menjadi primadona konsol game
yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari
2600, dan Attari 5200.
Pada tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan
menjadikan Atari 2600 sebagai konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game
menjadi semakin pesat. Generasi kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D
pertama keluaran Atari yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game
& Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF yang
mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on komputer untuk
video game rumahan APF MP-100.
Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai
menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan
PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli
konsol video game.
- Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment System
(NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan
oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini
merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi resolusi
tinggi.
FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini
memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang
akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang
sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario.
Karena munculnya super mario yang dengan cepat
booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan
produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini
produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga
terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
- Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut dengan
generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara, grafik. Pada
tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang
menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive.
Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA dan
Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih
tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja
Nintendo berada di titik penjualan tertinggi.
Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi baru
mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System). Meskipun
ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol
Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler.
Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive
yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan
produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga
membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada
Super Mario ciptaan Nintendo.
- Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol
untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi
kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit membuat
tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol
berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol
game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga
bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai
sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris
sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan
SEGA merilis .
- Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang
Teknologi Game generasi enam ini masih dikuasai oleh
Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis Playstation 2
yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan keluaran
Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation.
Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas,
tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya Playstation
2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3, dan disusul
versi ke 4.
BISNIS DALAM
GAME KOMPUTER
Di zaman
modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian
besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana
hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga
dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini,
tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit.
Bisnis dalam
game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih
saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah
tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun
berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita
mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya
memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang
bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering
kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang
mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita
hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi
bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang
lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama
untuk bermain.
Game/permainan
adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game
berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa
waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan”
identik dengan anak-anak selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu
suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat
menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran,
kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan
sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang
terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini
perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Aplikasi
games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang
bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal
Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal
computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak
terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka
selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi.
Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu
3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based
Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana
audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk
mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan
komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada
komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini.
Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu
website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan
yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3.
SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem
operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang
memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif
muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian
aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi
bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu
pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas
games tersebut
4.CellPhones
/ Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya
bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status
Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja,
anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada
golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi
yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari
aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu
pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek
yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Industri
game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya
sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab
utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.
Perkembangan
ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang
menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin
marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat
dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis game
online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di
atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan
dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing
Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di
Senayan City, Jakarta.
“(Bahkan)
jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap
tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya
game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya
Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti
action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan
Game menjadi
gaya hidup
Akibatnya,
tidak bisa dipungkiri bahwa game telah menjadi gaya hidup tersendiri. Mulai
dari game di Facebook, game offline (PC, PlayStation, mobile), serta game
online (PC dan mobile) kerap dimainkan oleh masyarakat Indonesia. Komunitas-komunitas
berbasis game pun bermunculan. Alhasil, industri game pun jadi kian kompetitif.
“Industri
game di Indonesia sangat marak dan kompetitif dengan market potensial yang
sangat besar,” ucap Eva. “Saat ini game sudah menjadi sebuah lifestyle,”
lanjutnya.
“Diharapkan,
perkembangan industri game dapat memperoleh perhatian dan dukungan pemerintah,
karena industri game sangat potensial dalam meningkatkan perekonomian negara,”
harap Eva.
Menurut
catatan Megaxus, sepanjang tahun 2013, industri game di Indonesia mengalami
peningkatan sebanyak 35% dari tahun sebelumnya, dengan pendapatan senilai US$
190 juta, dan ada lebih dari 25 juta pemain game online (sekitar 80% via PC
kemudian 20% lewat mobile).
Tren game
Meski hingga
kini game yang dimainkan lewat PC masih lebih ramai dibandingkan dengan mobile,
namun menurut prediksi Megaxus, mobile games akan populer dan menjadi tren.
Jika benar, maka industri game di Indonesia harus mulai membuat game berbasis
smartphone dari sekarang.
“Industri
game berikutnya akan lebih ke mobile, karena penetrasinya sangat cepat,
terutama di tahun 2014 ini,” jelas Eva.
Sementara
ketika ditanya apakah Megaxus juga akan membuat game versi mobile, Wida
Handoyo, Marketing Manager PT. Megaxus Infotech mengatakan, “Ya pasti, kita
sedang berencana untuk membuat game mobile, tapi kita masih belum bisa
beritahukan secara pasti, game seperti apa dan kapan dikeluarkannya.”
Contoh untuk
bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan
pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana
perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini
games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
A. Pay Per
Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang
(item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini
yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost
Online,dll.
B. Pay per
Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal
game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang
diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya.
Contoh: War of Warcraft,dll.
3D Engine dan Scene Graph
Di dalam grafika
komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data
geometri tiga dimensi. Grafik 3D ini tersimpan didalam komputer untuk keperluan
kalkulasi atau rendering gambar 3D. Pada 3D, engine bukanlah exutable program,
artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri.
3D engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D grafis.
Berbeda dengan dukungan grafik 2D yang sudah built in, dukungan Java terhadap grafik 3D diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java3D. Java3D merupakan API 3D berbasis scene graph di platform Java, dimana scene graph merupakan sebuah pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam api Java3D didefinisikan sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D.
Konsep scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
- Menciptakan objek Canvas3D
- Menciptakan sebuah scene graph
- Menghubungkan objek Canvas3D ke objek BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph
- Ogre 3D
Objected-Oriented
Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang
object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis
dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan
mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated
3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti
Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek
dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE hanya digunakan
untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector
& matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu
dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi. OGRE tidak
menyediakan audio/physics support.
Walaupun penjelasan
diatas bisa dikatakan sebagai kelemahan dari OGRE itu sendiri, akan tetapi
semua itu sebanding dengan kemampuan grafis yang ada pada game engine tersebut.
Kelebihan yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang bisa
memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun,
input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk
fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game
development. OGRE dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries. Sekarang ini OGRE
adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini
para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source software.
Fitur-fitur
pada OGRE:
- Desain yang object-oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya
- Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & paging landscape scene manager
- Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct 3D. Bisa me-render konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. dapat diakses pada platform Linux, Mac OS, dan semua versi Windows
- OGRE mendukung program vertex dan fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler
- The landscape scene manager untuk progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis dan manual
- Engine annimasi yang men-support penuh untuk multiple hardware
- Processing
Processing
adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source
yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing
digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa
dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi
profesional. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan
pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing merupakan
suatu projek yang dinisiasi oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang dari
ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit
Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim
Voluntir.
- Game Maker
Game
Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer
tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi
dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game)
yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload
musik, efek suara, gambar, script, serta background.
- Unity 3D
Unity
3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa
membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan
GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan
sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan
untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad,
Iphone, dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri.
Unity kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan
dan diintegrasi lebih dalam suasana grafik.
Kelebihan Unity terdapat
pada multiple platform, artinya banyak platform yang disupport oleh unity,
seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser.
Untuk browser, kita memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player, sama
halnya dengan Flash Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa melakukan
desain/modelling dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita
ingin mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau Blender,
kemudian kita export menjadi format .fbx.
Desain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa
terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk
pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design
document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah
langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah
kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita
khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario
menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan
trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi,
suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan
skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog,
dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan
secara kompleks semua segi game yang direncanakan.
Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan,
dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu
tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film
dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang
berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan
produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu
judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design
documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua
pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit
bukan? Serupa namun tak sama hehe.
Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita,
prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu
konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis
cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau
situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau
ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan
pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik
dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi
judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep
sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan
sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.
Dokumen
ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu
tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti
dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan
teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang
tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam
pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya,
tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai
rencana.
Tidak ada
patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada
banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen
sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah
membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang
produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai
bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan
dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan
interaktifnya.
Bagian lain
membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan
kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam
game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita,
bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar
monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya,
dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang
mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap
bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang
sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah
catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan
atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
Script
Dalam
pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi
yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer
prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat
kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip
biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil
skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya
ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses
hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks
bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script,
disini ada sedikit rangkuman tentang script :
- Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
- Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
- Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
- Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
- Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat
dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.
Storyboard pada Game
Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada
storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu
sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan
itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre
arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan
pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain
mendapat nilai / point setinggi mungkin.
Storyboard pada
Aminasi
Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah
cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator dalam
membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya
fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang
diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau
storyboard pada iklan.
Artificial
Intelligence Pada Game
Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk
membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters (
NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Teknik yang
digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan.
Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada
sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori
kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.
Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs
dipusatkan pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan
terdapat batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan
buatan tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada
beberapa kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia
merasa adil. Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan
NPC yang telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.
Kegunaan AI Pada Game Modern
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic
digunakan di banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas
adalah dalam mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode
saat ini merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain
kecerdasan buatan yang umum digunakan, dan secara luas dapat dilihat pada
game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan metode untuk menentukan
lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau menghindari halangan – halangan,
dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian jalur terdapat navigasi, yang
merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada game yang berfokus pada
memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan mereka, menemukan jalur
untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas lainnya ( NPC
lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group navigation).
Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi
pengembangan kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game
dengan kecerdasan buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah
pengontrol perilaku NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk
diaplikasikan dalam area:
- Player-experience modelling: memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
- Procedural-content generation: membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan, tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
- Data mining on user behavior: hal ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk mengembangkan game tersebut.
- Alternate approaches to NPCs: hal ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki perilaku NPC.
Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi. Pada game biasanya
decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah
apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma
decision making sering digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma
decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision
Making terbagi menjadi 3 :
Decision
Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode pohon keputusan yang mengubah
fakta sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan.
State
Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol
yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan
tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan.
· Algoritma
Path Finding
Algoritma
ini merupakan algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur. Algoritma ini
dapat digunakan untuk mencapai tempat tujuan dari tempat awal. Salah satu
algoritma path finding adalah algoritma A*.
Waypoint
adalah titik acuan atau kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan
navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta.
Tactical
Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan
pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi
algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player
character. Algoritma tactical pathfinding dilakukan berdasarkan algoritma
pencarian jalur berdasarkan A* ditambah perhitungan bobot.
Implementasi
algoritma dilakukan dengan melakukan simulasi pada peta permainan 3D berbasis
navigation mesh. Representasi peta permainan 3D menggunakan navigation mesh
karena dalam beberapa tahun terakhir, navigation mesh menjadi pilihan utama.
Referensi :